วันอาทิตย์ที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ความสนใจเพื่อนต่างเพศ


             เมื่อย่างเข้าสู่วัยรุ่นธรรมชาติของวัยรุ่นจะมีความสนใจเพศตรงข้ามแตกต่างกัน
                 ความสนใจเพศตรงข้าม  บางคนเกิดขึ้นเร็ว บางคนเกิดขึ้นช้า เริ่มจากเกิดความรู้สึกต่อเพศตรงข้าม มีความสนใจเพศตรงข้าม เมื่อเห็นเพื่อนต่างเพศที่ถูกใจจะรู้สึกตื่นเต้นอยากทำความรู้จัก อยากพูดคุย อยากทำความสนิทสนม พอใจที่ได้เห็น มีพฤติกรรมหลากหลายของวัยรุ่นที่เริ่มสนใจเพื่อนต่างเพศในทางชู้สาว บางคนยังไม่รู้เรื่องอะไรเลย แต่บางคนสนิทสนมกันอย่างที่เรียกว่าเป็นแฟนกัน
              การมีแฟนในวัยรุ่นเป็นเรื่องปกติ โดยเริ่มต้นจากรู้สึกถูกใจเมื่อได้พบเห็น อยากทำความรู้จักพูดคุย พยายามหาโอกาสพบกันบ่อย ๆ พูดคุยกันทางโทรศัพท์ ส่งของขวัญ มอบดอกไม้ให้กันในวันสำคัญ เช่น วันเกิด วันแห่งความรัก ชวนกันไปเที่ยวเป็นกลุ่ม ตามลำพัง จับมือถือแขน ซึ่งเป็นเรื่องที่ไม่ถูกต้อง ควรมีการพูดคุยถึงความเหมาะสมในพฤติกรรมเหล่านี้

  
                  
                ความขัดแย้งในเรื่องนี้เป็นเรื่องธรรมดาที่เกิดขึ้นกับวัยรุ่นทุกคน เพราะคิดว่าพ่อแม่ไม่มีเหตุผล ชอบอ้างความเป็นผู้ใหญ่ที่คอยบอกกับเราว่า ฉันอาบน้ำร้อนมาก่อน ส่วนพ่อแม่ก็บอกว่าเราเอาแต่ใจตัวเอง    วัยรุ่นบางคนเกรงว่าผู้ใหญ่จะไม่เข้าใจในเรื่องนี้ ถ้ารู้ว่าเรามีแฟน เรากำลังมีเพื่อนสนิทหรือแค่ชอบเพื่อนต่างเพศ ทำให้วัยรุ่นปกปิดไม่ให้ใครรู้ แอบชอบกัน แอบติดต่อกัน โดยไม่บอกกล่าวให้ผู้ใหญ่รับรู้ เพราะกลัวถูกห้าม ถูกกีดกันไม่ให้คบเพื่อนต่างเพศ เมื่อมีปัญหาจึงไปปรึกษาเพื่อนในวัยเดียวกัน
พ่อแม่บางคนก็รุนแรงเกินไปในเรื่องการมีแฟนในวัยเรียน เพราะคิดว่าเป็นเรื่องเสียหาย น่าอับอาย หรือไม่เหมาะสมอย่างยิ่งที่ลูกเริ่มมีความสนใจเพื่อนต่างเพศ  จึงพยายามปิดกั้น หรือ ไม่สามารถให้ความรู้เรื่องเพศศึกษาที่ถูกต้อง  ยิ่งจะส่งผลให้วัยรุ่นมีความอยากรู้  อยากเห็น อยากลอง  พ่อแม่บางคนไม่เข้าใจว่าความสนใจในเรื่องเพศ การคบเพื่อนต่างเพศเป็นเรื่องปกติจะไปห้ามและจะไม่ให้เกิดปัญหาไม่ได้เลย  ทำให้วัยรุ่นปิดบัง ไม่ให้พ่อแม่รับรู้ในสิ่งที่เกิดขึ้นกับวัยรุ่น ทำให้พ่อแม่เสียโอกาสในการที่จะรับรู้เรื่องราวต่าง ๆ ของวัยรุ่น และปิดโอกาสที่พ่อแม่จะได้แนะนำ การวางตัวให้เหมาะสมในการคบเพื่อนต่างเพศได้อย่างเหมาะสม

        ปัญหาที่กล่าวมาจะหมดไปหากวัยรุ่นประพฤติปฏิบัติตนให้พ่อแม่ไว้วางใจ ไม่ทำให้พ่อแม่เสียใจ และผิดหวังโดยเฉพาะในด้านการเรียน การไม่ทำอะไรให้เกิดความเสียหายก่อนวัยอันควรจึงจะทำให้พ่อแม่ยอมรับการมีแฟนในวัยเรียน

ตัวอย่างการให้คำปรึกษาเกี่ยวกับการคบเพื่อนต่างเพศ

1. Q: อยากได้คำแนะนำเรื่องการคบเพื่อนต่างเพศในวัยรุ่น
     A: การคบเพื่อนต่างเพศในวัยรุ่นไม่ใช่เป็นเรื่องเสียหาย  แต่ควรดูความเหมาะสม  ควรอยู่ในสายตาผู้ใหญ่ เช่น พ่อ แม่ ครูและญาติ  ไม่ควรอยู่กันตามลำพัง ค่านิยมของสังคมไทยยังให้ความสำคัญกับการมีศักดิ์ศรีและการรักนวลสงวนตัว โดยเฉพาะวัยรุ่นหญิง การคบเพื่อนต่างเพศควรมีขอบเขตในการคบหา 


2. Q: อะไรเป็นส่วนผลักดันให้วัยรุ่นปล่อยตัวปล่อยใจ
     A:  สิ่งที่ทำให้วัยรุ่นปล่อยตัวปล่อยใจก็เกิดจากความรู้สึกชอบ เกิดความลุ่มหลง  การรู้เท่าไม่ถึการณ์  ความอยากรู้อยากลอง  ความไม่รู้จักยับยั้งชั่งใจ และการขาดทักษะในการดำเนินชีวิต


3. Q: มีปัจจัยอะไร ที่ทำให้วัยรุ่นสมัยนี้ต่างจากวัยรุ่นสมัยก่อน
    A: ก็มีอาหาร สิ่งแวดล้อม การเลี้ยงดู ข้อมูลข่าวสาร รวมทั้งสื่อต่างๆ


4. Q: การริรักในวัยเรียนผิดหรือเปล่า  
     A: การมีความรักในวัยเรียนไม่ใช่สิ่งผิด ถ้าความรักนั้นอยู่บนพื้นฐานของการมีขอบเขตที่เหมาะสม และต้องแยกให้ออกด้วยว่าความพอใจกับความรักหรือรักแท้และรักเทียมต่างกันอย่างไร น้องๆ ต้องไม่ตกเป็นทาสของความต้องการทางเพศ เพราะถ้าเป็นเช่นนั้นจะทำให้เราเสียคน  เสียอนาคตได้


5. Q: อยากรู้จังว่ารักครั้งแรกเป็นอย่างไร 
    A: ความรักครั้งแรกของวัยรุ่นก็คือความพอใจ รู้สึกติดใจ และความหลง แต่เราจะคิดว่าเป็นความรัก ดังนั้น คนที่รักเป็นหรือมีความรักนั้น ต้องมีสติและเข้าใจความรู้สึกตนเอง 


6. Q: จะแก้ปัญหาอย่างไร ถ้าเราได้เสียกับแฟนในขณะที่ทางบ้านไม่รู้
    A: เมื่อเรารู้ว่าการกระทำของเราเป็นปัญหาและไม่ถูกต้อง ก็ควรหลีกเลี่ยงอย่าให้เกิดขึ้นอีกแต่ถ้าหลีกเลี่บงไม่ได้ควรใช้ถุงยางอนามัยเพื่อป้องกันการตั้งครรภ์รวมทั้งการติดโรค และถ้ามีปัญหาการตั้งครรภ์ก็ควรปรึกษาทางบ้านจะดีที่สุด


7. Q: น้องท้อง แต่ต้องการจะเรียนต่อจะต้องทำอย่างไรคะ
     A: ก่อนอื่นคงต้องรีบปรึกษาผู้ปกครอง เพื่อยื่นเรื่องขอพักการเรียนชั่วคราว เมื่อคลอดแล้วก็กลับไปเรียนใหม่ หรืออาจลาออกจากโรงเรียน และเมื่อคลอดแล้วก็สามารถเข้าเรียนด้วยการสอบเทียบได้ 


8. Q: ผมนั่งคุยกับแฟนรู้สึกเกิดอารมณ์จะทำอย่างไรดีครับ
    A: ควรลุกเดินให้ออกห่างจากแฟนหรือทำอะไรสักอย่างให้ตัวเองรู้สึกเจ็บ จะช่วยให้ความรู้สึกทางเพศหยุดไป


9. Q: น้องจะรู้ได้อย่างไรว่า ผู้ชายจริงใจต่อเรา
    A: เราสามารถดูได้จากความสัมพันธ์หรือความสนิทสนมที่มีต่อกัน หากผู้ชายคนนั้นจริงใจ  ต่อเราเขาย่อมให้เกียรติ  ให้ความรักและความห่วงใย มีความเปิดเผย ไม่ฉวยโอกาสหรือหวังชิงสุกก่อนห่าม  เข้าทำนองประเภท  “รักจริงหวังแต่ง


10. Q: น้องอยากให้มีคนสนใจ น้องต้องทำตัวอย่างไรคะ
      A: น้องต้องทำตัวเองให้มีเสน่ห์ เช่น มีความเชื่อมั่นในตนเอง  เป็นคนที่ไวต่อความรู้สึกของผู้อื่น รูปร่างหน้าตาต้องน่าสนใจ ลักษณะท่าทางรวมทั้งการแต่งกายเหมาะสมที่สำคัญอีกข้อหนึ่งคือ มีความสามารถในการพูดและมีทักษะในการฟัง การสนทนาที่ดี


3 ปัญหาโรคตาจากการใช้คอมพิวเตอร์


      คอมพิวเตอร์กลายเป็นอุปกรณ์หนึ่งที่เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันอย่างมาก ทั้งใช้ทำงาน ทำการบ้าน หรือเล่นเกมผ่อนคลายต่างๆ อย่างไรก็ตาม การใช้คอมพิวเตอร์อาจมีผลเสียต่อสุขภาพตา เรียกว่า โรคตาจากจอคอมพิวเตอร์ (Computer vision syndrome)” คือภาวะอาการปวด เคืองตา ภายหลังจากการใช้จอคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน
      
    ปัจจบันมีผู้มีปัญหาโรคตาจากจอคอมพิวเตอร์มากขึ้นเรื่อยๆ โดยมักมีปัญหา ดังนี้
       
        1.ปัญหาปวดตาหรือเมื่อยตา เกิดจากการเพ่งใช้สายตาติดต่อกันอย่างยาวนาน ทำให้มีอาการเมื่อยล้าจากการใช้สายตา ข้อแนะนำคือ ควรมีการหยุดพักสายตาเป็นระยะ โดยทุกๆ 20-30 นาที ให้พักสายตาจากจอคอมพิวเตอร์ โดยมองไปบริเวณพื้นที่กว้างหรือนอกหน้าต่าง เพื่อลดการเพ่งของสายตาประมาณครึ่งนาทีถึงหนึ่งนาที ก่อนกลับมาทำงานกับจอคอมพิวเตอร์ต่อไป
       
        2.ปัญหาเคืองตา ปกติตาคนเราจะมีน้ำตาเคลือบผิวอยู่ตลอดเวลาเป็นการหล่อเลี้ยงตา ช่วยในเรื่องการหักเหของแสงที่เข้าตา ทำให้มองเห็นชัดและยังช่วยเจือจางสารที่เป็นพิษต่อตา รวมทั้งล้างออกไปด้วย แต่ถ้าเมื่อใดน้ำตาเคลือบผิวตาได้น้อยกว่าปกติก็จะเกิดอาการตาแห้ง มีอาการแสบตา เคืองตา ตาแดง มีตาพร่ามัวเป็นพักๆ ได้ ทำให้มีการกะพริบตาน้อยกว่าภาวะปกติ ซึ่งควรมีการกระพริบตาประมาณ 10-15 ครั้งต่อนาที เพื่อป้องกันภาวะตาแห้ง หรือเมื่อรู้สึกเคืองตา แสบตา ให้หลับตาพัก 3-5 วินาที เพื่อให้น้ำหล่อเลี้ยงลูกตาจากเปลือกตาบนด้านในมาฉาบให้ความชุ่มชื้นต่อลูกตา แต่หากอาการยังไม่ดีขึ้น อาจจำเป็นต้องใช้ยาหยอดตาชนิดน้ำหล่อเลี้ยงลูกตาเทียม เพื่อบรรเทาปัญหา
       
        3.ปัญหาตามัว เป็นปัญหาที่พบในเด็กที่ใช้คอมพิวเตอร์เล่นเกมมากเกินไป ซึ่งอาจทำให้เกิดการปวดศีรษะ เมื่อยตา และทำให้มีการเพ่งตาค้าง เกิดภาวะคล้ายสายตาสั้น คือมองไกลไม่ชัด แต่มักเป็นอยู่เพียงชั่วคราวก็จะกลับสู่ภาวะปกติ ดังนั้น แม้ว่าการเล่นเกมจะไม่ทำให้สายตาสั้นถาวร เพราะภาวะสายตาสั้น สายตาเอียง หรือสายตายาวถูกกำหนดมาโดยธรรมชาติ พฤติกรรมการใช้สายตามีผลน้อยมากหรือไม่มีเลยก็ตาม แต่ก็ควรให้เด็กเล่นแต่พอเหมาะ เพื่อสุขภาพของตัวเด็กเอง
       
     ทั้งนี้ การใช้คอมพิวเตอร์ให้ปลอดภัยกับสุขภาพ มีวิธีการดังนี้
       
        1.จัดตำแหน่งการทำงานให้เหมาะสม แสงสว่างเพียงพอ ไม่มีแสงจากหน้าต่างส่องเข้าตาโดย
ตรง โต๊ะ เก้าอี้ สูงพอเหมาะ จัดระดับของจอภาพให้อยู่ต่ำกว่าสายตาประมาณ 10-15 องศา
       
        2.ควรมีการหยุดพักสายตาเป็นระยะ โดยทุกๆ 20-30 นาที ให้พักสายตาจากจอคอมพิว 
เตอร์โดยมองไปบริเวณพื้นที่กว้างหรือนอกหน้าต่าง เพื่อลดการเพ่งของสายตาประมาณครึ่งถึงหนึ่งนาที
       
       3.กระพริบตาประมาณ 10-15 ครั้งต่อนาที เพื่อป้องกันภาวะตาแห้งหรือให้หลับตาพัก 3-5 วินาทีบ่อยๆ เพื่อให้น้ำหล่อเลี้ยงลูกตามาฉาบให้ความชุ่มชื้นต่อลูกตา และอาจพิจารณาใช้ยาหยอดตาชนิดน้ำหล่อเลี้ยงลูกตาเทียม เพื่อบรรเทาอาการแสบตา
       
     4.การใส่แว่น จะช่วยผู้ที่อาจมีปัญหาเกี่ยวกับเรื่องของสายตา ให้ปวดเมื่อยล้าตาง่าย เช่น คนสายตาเอียง หรือผู้ที่มีอายุมากกว่า 40 ปีขึ้นไป ซึ่งจะมีปัญหาเวลามองใกล้



การคบเพื่อนต่างเพศ



  การสนใจเพศตรงข้ามเป็นธรรมชาติของวัยรุ่น การที่วัยรุ่นจะคบเพื่อนต่างเพศไม่ใช่เรื่องแปลกประหลาดในสังคมปัจจุบัน 

     ลักษณะการคบเพื่อนต่างเพศ 
  - คบแบบเพื่อน 
  - คบแบบคู่ควงหรือคู่รัก 

           อายุระหว่าง 14-16 ปี เด็กชายจะเริ่มสนใจผู้หญิง บางคนเริ่มจับคู่กัน วัยรุ่นชายและหญิงต้องการการตอบสนองทางเพศแตกต่างกัน 

              การคบกันแบบคู่ควงหรือคู่รักความรักระหว่างหญิงชาย มักเริ่มต้นจากความรู้สึกชอบพอกัน 
อารมณ์รักที่เกิดขึ้นจะทำให้ทั้งคู่รู้สึกคิดถึงกัน อยากเห็นหน้าและต้องการพูดคุยใกล้ชิดกันตลอดเวลา แต่อารมณ์รักของหญิงและชายก็มีการแสดงออกที่แตกต่างกันอยู่ไม่น้อย เพราะธรรมชาติสร้างผู้ชายและผู้หญิงให้มีความแตกต่างกันทั้งทางร่างกายและจิตใจ และนั่นเป็นสาเหตุที่อาจทำให้เกิดปัญหาตามมาได้โดยรู้เท่าไม่ถึงการณ์

              ความรักเป็นเหตุให้ชายและหญิงต้องการอยู่ใกล้ชิดกัน ได้นั่งพูดคุย หยอกล้อ สบตากันปิ๊งๆๆ 
อยากสัมผัสมือกัน จูงมือเดินคุยกันกระหนุงกระหนิง เมื่อสัมพันธภาพแน่นแฟ้มมากขึ้น ก็เปลี่ยนจากการจับมือเป็นโอบไหล่ กอดคอ ในช่วงแรกๆ การพบกันทุกครั้งยังอยู่ในที่เปิดเผย เพราะฝ่ายหญิงอาจจะยังไม่แน่ใจในฝ่ายชายมากนัก แต่เมื่อความรักดำเนินการไปถึงขั้นไว้วางใจ ทั้งคู่จะเริ่มรู้สึกว่าต้องการมีเวลาอยู่กันตามลำพังโดยไม่มีเพื่อนๆ คอยขัดคอหรือถูกแซวเวลาจีบกัน 

          การนัดพบเป็นกลุ่มจึงเปลี่ยนเป็นการนัดพบกันตามลำพังสองต่อสองในที่ลับตาคนมาก ฉะนั้น เราต้องดำเนินชีวิตอยู่เพื่อค้นพบในสิ่งที่ดีกว่าเดิม ไม่จมกับอดีตนานเกินไป เมื่อเราค้น พบความสำเร็จ ความลงตัวในชีวิตที่แท้จริง เราจะรู้ว่าประสบการณ์ครั้งเก่าก่อน สอนให้เราต่อสู้ชีวิตได้มากทีเดียว สิ่งที่เราเคยคิดว่าเราสูญเสียไปกับความรักที่ทำให้เราอกหัก แท้จริงไม่ได้มากอย่างที่เราคิดเลย 
ขึ้น เพราะทั้งคู่เริ่มต้องการความเป็นส่วนตัวที่จะสามารถจู๋จี๋กันได้อย่างสนิทใจ แบบไม่มี ก-ข-ค โดยไม่ได้เฉลียวใจแม้แต่น้อยว่าความใกล้ชิดประกอบกับความพึงพอใจ และความแตกต่างระหว่างชายหญิงจะเป็นบันไดที่นำไปสู่ความรักซึ่งเป็นความปรารถนาที่ซ่อนเร้นของมนุษย์ที่กำลังตกอยู่ในความรัก

วัยรุ่นกับการอกหัก          
     มีวัยรุ่นหลายคนที่เคยพบกับปัญหาถูกแฟนหรือคนรักตีจาก ต้องพกพาความเศร้าเสียใจ ความชอกช้ำระกำใจ ร้องไห้ฟูมฟายว่าตนเองกลายเป็นคนอกหัก ถูกแฟนหรือคนรักหมดรัก ทอดทิ้ง และกล่าวโทษตนเองว่าไม่ดีพอ ไม่สวย ไม่น่ารัก จึงไม่สามารถพิชิตใจคนรักไว้ได้ กล่าวโทษคนรักว่าเขาไม่ดี หลายใจ มากรัก ไม่ซื่อสัตย์ ทั้ง ๆ ที่ตนเองเป็นคนดี ทุ่มเททั้งแรงกายแรงใจให้เขาทั้งหมด เป็นต้น

สรุปวิธีการแก้ปัญหา
1.การคบเพื่อน ต่างเพศไม่ว่าในลักษณะหรือรูปแบบใดก็ตาม ควรระวังตัวมากกว่าปกติ เพราะมีธรรมชาติแตกต่างจากเพศเดียวกับตน การปฏิบัติต่อกันจนเกินเลย เช่น ถูกเนื้อต้องตัวหยอกล้อ
      2.เมื่อมีปัญหาความไม่เข้าใจกัน อาจทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างเพศไม่ราบรื่น ควรพูดคุยปรับความเข้าใจกัน
        3.ความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนจะมั่นคงและยืนนานได้ต้องแสดงความจริงใจ และเปิดเผยตรงไปตรงมา             
             4. การเคารพในสิทธิและให้เกียรติซึ่งกันและกันเป็นสิ่งสำคัญที่วัยรุ่นควรปฏิบัติ
             5.การยอมรับความแตกต่างระหว่างเพศจะช่วยให้เข้าใจธรรมชาติของกันและกัน สามารถช่วย
ให้ปรับตัวเข้าหากันได้ดีขึ้น
           6.เมื่อเพื่อนมีปัญหา เกิดความทุกข์ มีความเดือดร้อน หรือไม่สบายใจต้องแสดงความเห็นใจช่วยปลอบโยน เพื่อให้คลายความกังวล
      7.การปฏิบัติและวางตนในฐานะเพื่อนที่ดีอย่างเสมอต้นเสมอปลายเป็นสิ่งจำเป็น เพราะจะช่วยสร้างสัมพันธภาพที่แน่นแฟ้นยืนนาน




วันพุธที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2557

ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม


ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมหรือพัฒนาโปรแกรม มีขั้นตอนโดยสังเขปดังนี้

             1. การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการ (Problem Analysis and Requirement Analysis)                                
             2.การกำหนดและคุณสมบัติของโปรแกรม (Specification)
              3. การออกแบบ (Design)
              4.การเขียนรหัสโปรแกรม (Coding)
              5.การคอมไพล์ (Compilation)
              6.การทดสอบการทำงานของโปรแกรม (Testing)
              7.การจัดทำเอกสาร (Documentation)
              8.การเชื่อมต่อ (Integration)                  
               9.การบำรุงรักษา (Maintenance)

ข้อตกลง ขั้นตอนทั้งหมดข้างต้นเป็นขั้นตอนสำหรับการพัฒนาโปรแกรมที่มีขนาดใหญ่ที่นำไปใช้จริง สำหรับการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นของนักเรียน จะเรียนรู้เพียง 4 ขั้นตอนเท่านั้น ได้แก่ ขั้นวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการ ขั้นการออกแบบ ขั้นการเขียนรหัสโปรแกรม และ ขั้นการทดสอบการทำงานของโปรแกรม

1.การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการ (Problem Analysis and Requirement Analysis)
            เป็นการแยกแยะรายละเอียดของปัญหาและความต้องการออกเป็นส่วนย่อยๆ ให้ครอบคลุมการทำงานของโปรแกรมที่ต้องการเขียนทั้งหมด เพื่อให้เห็นถึงองค์ประกอบ ความสัมพันธ์ ความต้องการ และแนวทางการแก้ปัญหาที่ถูกต้องอย่างครบถ้วน
2.การออกแบบ (Design)
            เป็นการออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยการกำหนดขั้นตอน ทิศทาง รูปแบบการทำงานของโปรแกรม ผลลัพธ์ของโปรแกรม วิธีการประมวลผลและสูตรสมการต่างๆ การนำเข้าข้อมูล การกำหนดตัวแปรให้สอดคล้องกับข้อมูล การเลือกใช้โปรแกรมภาษา ทั้งนี้เพื่อให้การทำงานของโปรแกรมเป็นไปอย่างถูกต้อง และมีประสิทธิภาพมากที่สุด การออกแบบสามารถทำได้หลายวิธี แต่วิธีที่ได้รับความนิยมได้แก่ การเขียนขั้นตอนวิธี (Algorithms) การเขียนผังงาน (Flowcharts) และการเขียนรหัสลำลอง (Pseudo Code) 

3.การเขียนรหัสโปรแกรม (Coding)
            เป็นการเขียนรหัสโปรแกรมลงในโปรแกรมภาษาที่เลือกไว้ ตามวิธีการที่ได้ออกแบบไว้แล้ว โดยใช้คอมพิวเตอร์ที่ทำการติดตั้งโปรแกรมภาษาเอาไว้พร้อมที่จะทำการลงรหัสโปรแกรมและทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม

4.การทดสอบการทำงานของโปรแกรม (Testing)
            เป็นการทดสอบผลการทำงานของโปรแกรมว่ามีความถูกต้องและมีประสิทธิภาพหรือไม่ การทดสอบทำได้โดยการป้อนค่าต่างๆ ตามที่โปรแกรมกำหนด แล้วสังเกตผลลัพธ์ที่ได้ หากพบว่าผลลัพธ์ไม่ถูกต้องก็ย้อนกลับไปแก้ไขรหัสโปรแกรม หากพบว่าไม่มีประสิทธิภาพ เช่น โปรแกรมทำงานช้า โปรแกรมไม่ครอบคลุมความต้องการก็อาจย้อนกลับไปแก้ไขรหัสโปรแกรมหรือออกแบบวิธีการแก้ปัญหาใหม่ สำหรับการทดสอบนั้นจะต้องป้อนทั้งข้อมูลด้านบวก (ข้อมูลที่โปรแกรมต้องการ) และข้อมูลด้านลบ (ข้อมูลที่โปรแกรมไม่ต้องการ)

ภาษาโปรแกรม
            ภาษาโปรแกรมแต่ละภาษาจะมีลักษณะหรือรูปแบบการเขียนที่คล้ายๆ กันและแตกต่างกัน การเลือกภาษาโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อนำมาเขียนโปรแกรมนั้นขึ้นอยู่กับปัจจัยหลาย ๆ อย่าง เช่นนโยบายของบริษัทความเหมาะสมของโปรแกรมกับลักษณะงานที่จะถูกนำไปใช้การเข้ากันได้กับโปรแกรมอื่น ๆหรืออาจเป็นความถนัดของแต่ละคน ภาษาโปรแกรมที่มีแนวโน้มในการนำมาเขียนมักเป็นภาษาที่มีคนที่สามารถเขียนได้ทันที หรือหากมีความจำเป็นที่จะต้องเลือกใช้ภาษาอื่น เช่นต้องการเน้นประสิทธิภาพในการทำงานของโปรแกรม ก็อาจจำเป็นต้องหานักเขียนโปรแกรมขึ้นมาจำนวนหนึ่งซึ่งมีความรู้ความเข้าใจในภาษาโปรแกรมที่ต้องการ และต้องมีคอมไพเลอร์ที่รองรับภาษาเหล่านั้นด้วย
            ตัวอย่างโปรแกรมภาษาที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน เช่น C++,Visual C#, Visual Basic, Delphi, Java, Java Script, PHP, ASP, Flash Action Script, HTML, XML เป็นต้น


หมายเหตุ : สำหรับการเรียนรู้ของนักเรียน ครูกำหนดให้นักเรียนใช้โปรแกรมภาษา C# เป็นหลัก
                ภาษาซีชาร์ป (C# Programming Language) เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุทำงานบนดอตเน็ตเฟรมเวิร์ก พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟท์ ซึ่งมี Anders Hejlsberg เป็นหัวหน้าโครงการ โดยมีรากฐานมาจากภาษาซีพลัสพลัสและภาษาอื่นๆ (โดยเฉพาะภาษาเดลไฟและจาวา) โดยปัจจุบันภาษาซีซาร์ปเป็นภาษามาตรฐานรองรับโดย ECMA และ ISO

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรมภาษา C


1.ประวัติความเป็นมาของภาษา C

          ภาษา C ถูกสร้างขึ้นครั้งแรก โดย Dennis M.Ritchie ซึ่งทำงานอยู่ที่ Bell Telephone Laboratories, Inc. (ปัจจุบันนี้คือ AT&T Bell Laboratories) ประมาณปี ค.ศ.1970 โดย Ritchie พัฒนาภาษา C มาจากภาษา BCPL และภาษา B ซึ่งในระยะแรกนี้ภาษา C ถูกนำมาใช้ภายใน Bell Laboratories เท่านั้น จนกระทั่งปี ค.ศ.1978 Brian W.Kerninghan และ Dennis M. Ritchie ได้กำหนดนิยาม ลักษณะ และรายละเอียดของภาษา C ขึ้น โดยเขียนหนังสือชื่อว่า “The C Programming Language” (สำนักพิมพ์ Prentice Hall) ออกมาเป็นเล่มแรกต่อมาบริษัทคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ได้เริ่มสนใจ และค้นคว้าพัฒนาภาษา C โดยอ้างอิงภาษา C ของ Kernighan และ Ritchie ทำให้มีการพัฒนา C compiler และ C interpreter ขึ้นมาเพื่อให้สามารถใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้หลาย ๆ ชนิด และสามารถใช้กับโปรแกรมต่าง ๆ ที่บริษัทผลิตขึ้นเป็นการค้า จนกระทั่งปี ค.ศ.1985 ภาษา C ก็ได้รับความนิยมแพร่หลายไปทั่วโลก ซึ่งในช่วงนั้นภาษา C ที่ใช้กันอยู่มีมากมายหลายชนิด แล้วแต่บริษัทต่าง ๆ จะสร้างขึ้นซึ่งยังขาดมาตรฐานร่วมกัน ดังนั้นในปี ค.ศ.1988 Kernighan และ Ritchie จึงได้ร่วมกับสถาบัน ANSI (American National Standards Institute) ได้กำหนดนิยาม ลักษณะและกฎเกณฑ์ของภาษา C ที่เป็นมาตรฐานขึ้นเรียกว่า “ANSI C” ซึ่งปัจจุบันนี้บริษัทที่ผลิตภาษา C ไม่ว่าจะเป็นบริษัท Microsoft และบริษัท Borland ต่างก็ใช้มาตรฐานของ ANSI C เพื่อผลิตภาษา C รุ่นต่าง ๆ ต่อไป

2.โครงสร้างอย่างง่ายของโปรแกรมภาษา  C 
โปรแกรมภาษา  C  ที่สามารถ  execute  ได้ ทุกโปรแกรมจะมีโครงสร้างอย่างง่าย ดังนี้
            1. มีฟังก์ชันชื่อว่า  main( )  อย่างน้อยหนึ่งฟังก์ชัน จึงจะสามารถทำการ  execute  program  ได้ลักษณะของฟังก์ชัน  main( )  จะต้องเป็นฟังก์ชันที่ไม่มีการส่งค่าไปยังฟังก์ชันอื่น หรือไม่มี  argument  นั่นเองและจะต้องไม่มีการส่งค่ากลับมายังชื่อฟังก์ชัน โดยเราสามารถใช้คำว่า  void  นำหน้าฟังก์ชัน ซึ่ง  main( )  สามารถเขียนได้ดังนี้  void  main(void)
            2. ขอบเขตฟังก์ชัน  main  (delimiters)  ในโปรแกรมภาษา  C  ใช้เครื่องหมาย  {  แทนการเริ่มต้นฟังก์ชัน และใช้เครื่องหมาย  }  แทนการสิ้นสุดฟังก์ชัน ดังนั้นเมื่อเขียนฟังก์ชัน  main( )  ทุกครั้งจะต้องมีเครื่องหมาย  {  และ  }  อยู่ด้วยเสมอ
            3. การปิดท้ายคำสั่งในภาษา C จะต้องใช้เครื่องหมาย ; (semicolon) เป็นการบ่งชี้ให้ C  compiler  ทราบว่าจบคำสั่ง  (statement)  แต่ละคำสั่งแล้ว
            4. ชื่อฟังก์ชันและคำสั่งในภาษา  C  จะต้องเขียนด้วยตัวอักษรตัวเล็ก  (lowercase letter) ทั้งหมดทั้งนี้เพราะ  C  compiler จะคิดว่าตัวอักษรตัวใหญ่  (uppercase letter)  กับตัวอักษรตัวเล็ก แตกต่างกัน เช่น  main( ) ไม่เหมือนกับ Main( )  หรือ MAIN( )  เป็นต้น
            5. ชื่อตัวแปร  (variable name)  สามารถตั้งชื่อโดยใช้ ตัวอักษรตัวเล็กหรือตัวอักษรตัวใหญ่ก็ได้หรือใช้ตัวอักษรตัวเล็กกับตัวอักษร ตัวใหญ่ผสมกันก็ได้ อาทิเช่น ชื่อตัวแปร  name  ไม่เหมือนกับ  Name  หรือ  NAME  เป็นต้น เพราะว่าลักษณะของภาษา  C  จะสามารถจำแนกความแตกต่างของตัวอักษรตัวเล็กและตัวใหญ่ได้ ดังนั้นเราสามารถใช้ตัวอักษรตัวเล็ก  a  ถึง  z  และตัวอักษรตัวใหญ่  A  ถึง  Z  มาตั้งชื่อตัวแปรได้ หรือจะตั้งชื่อตัวแปรเหมือนกัน ทุกประการได้ เช่นชื่อตัวแปร  a  กับ  a  ก็ได้ แต่ตัวแปรทั้ง  2  ตัวนี้จะต้องอยู่ต่างฟังก์ชันกันเท่านั้น ถ้าอยู่ในฟังก์ชันเดียวกัน  compiler  จะบอกข้อผิดพลาดออกมา ซึ่งหลักเกณฑ์การตั้งชื่อตัวแปรจะอธิบายอย่างละเอียดในหัวข้อ 2.5.2
          จากลักษณะโครงสร้างอย่างง่ายของภาษา  C  ดังกล่าวมาข้างต้นนั้น สามารถเขียนรูปแบบโครงสร้างอย่างง่าย ของโปรแกรมได้ดังนี้
รูปแบบโครงสร้างอย่างง่ายของโปรแกรม ภาษา  C
# include<stdio.h>
void main(void)
{
คำสั่งประกาศตัวแปร;
คำสั่งหรือฟังก์ชันต่าง ๆ;
}
เพื่อให้มีความเข้าใจเกี่ยวกับโครงสร้างอย่างง่ายของโปรแกรมภาษา  C  มากยิ่งขึ้น ให้ศึกษาจากโปรแกรมตัวอย่างภาษา  C  ดังต่อไปนี้
/* simple.c  */
#include<stdio.h>                                              /*  บรรทัดที่  1  */                           
void main(void)                                                    /*  บรรทัดที่  2  */              
{                                                                          /*  บรรทัดที่  3  */
            printf(“Hello, C Language \n”);                        /*  บรรทัดที่  4  */
}                                                                           /*  บรรทัดที่  5  */
โปรแกรมตัวอย่างที่  2.1  แสดงโปรแกรมภาษา  C  อย่างง่าย
ผลลัพธ์ ที่ได้จากโปรแกรม
clip_image002
คำอธิบายโปรแกรม 
จากตัวอย่างโปรแกรมภาษา  C  ข้างต้นสามารถอธิบายการทำงานได้ดังนี้
     บรรทัดที่  1   #include<stdio.h>  เป็นคำสั่งที่เรียกแฟ้มที่ชื่อว่า  stdio.h  ซึ่งภายในจะบรรจุคำสั่ง หรือฟังก์ชันที่จำเป็นต้องใช้ในภาษา  C  เช่น  printf( ), scanf( )  เป็นต้น
     บรรทัดที่  2   void  main(void) เป็นการบอกให้  C  compiler  รู้ว่าฟังก์ชัน  main( ) เป็นฟังก์ชันที่ไม่มีการส่งค่าข้อมูล และไม่มีการรับค่าข้อมูลกลับ
     บรรทัดที่  3 เครื่องหมาย  {  เป็นการแสดงจุดเริ่มต้นของฟังก์ชัน  main( )
     บรรทัดที่  4   คำ สั่ง  printf(“Hello, C Language \n”);  เป็นคำสั่งที่ใช้พิมพ์ข้อความที่อยู่ในเครื่องหมาย “….” แสดงออกทางจอภาพแล้วขึ้นบรรทัดใหม่เพราะมีรหัส  \n    (new line)
     บรรทัดที่  5   เครื่อง หมาย  }  เป็นการแสดงจุดสิ้นสุดของฟังก์ชัน   main( )  
          สำหรับข้อความที่อยู่ในเครื่องหมาย  /*…….*/ เป็นคำอธิบายในโปรแกรมภาษา  C  เพื่อที่จะอธิบายให้ผู้อ่านได้ทราบว่ากำลังทำอะไรในโปรแกรม ส่วนมากถ้าเขียนโปรแกรมที่มีขนาดใหญ่เราจำเป็นต้องใช้เครื่องหมาย  /*…….*/  โดยที่  C  compiler  จะไม่ทำงานใด ๆ เมื่อเจอเครื่องหมาย  /*… */  ซึ่งจะได้อธิบายอย่างละเอียดในหัวข้อถัดไป คือหัวข้อ  2.3 คำอธิบายในโปรแกรมภาษา  C

3.คำอธิบายในโปรแกรมภาษา  C  

          คำอธิบายในโปรแกรม  (program  comment)  คือข้อความที่แทรกอยู่ภายในโปรแกรม ซึ่งคอมพิวเตอร์จะไม่แปลข้อความนี้ให้เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม กล่าวคือจะไม่มีผลต่อการทำงานของโปรแกรม เขียนไว้เพื่ออธิบายโปรแกรม ซึ่งในบางครั้งผู้เขียนโปรแกรม อาจต้องการเขียนคำอธิบาย กำกับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมในแต่ละขั้น ทำให้เกิดประโยชน์กับผู้เขียนและผู้ที่อ่านโปรแกรมได้เข้าใจง่ายขึ้น และช่วยทำให้การแก้ไขและปรับปรุงโปรแกรมเป็นไปได้ง่ายยิ่งขึ้น
โปรแกรมตัวอย่างที่  2.2 แสดงการใส่คำอธิบายในโปรแกรมบรรทัดเดียว โดยการใช้เครื่องหมาย  /*  หน้าข้อความที่อธิบาย และใส่เครื่องหมาย  */  หลังสิ้นสุดข้อความที่อธิบาย
/* The  first  program  with  C                */           
main()                                                                     
{                                                                                
            statement(s);                                                     
}
          จากโปรแกรมตัวอย่างข้างต้นมีคำอธิบายโปรแกรมดังนี้คือ /*        The  first  program  with  C  */เป็นการอธิบายโปรแกรมบรรทัดเดียว บอกให้ทราบว่าโปรแกรมนี้เป็นโปรแกรมแรกที่เขียนด้วยภาษา  C
โปรแกรมตัวอย่างที่  2.3 แสดงการใส่คำอธิบายในโปรแกรมมากกว่า  1  บรรทัด โดยการใช้เครื่องหมาย  /*  หน้าบรรทัดแรกของข้อความที่อธิบาย และใส่เครื่องหมาย  */  หลังสิ้นสุดข้อความที่อธิบายของบรรทัดสุดท้าย
/*          test.c   */                                            
/*          This  program  is  to  show                 
how  to  write  comments         */        
main()                                                            
{                                                                     
            statement(s);                                     
}        
          จากตัวอย่างข้างต้นมีคำอธิบายโปรแกรมดังนี้ คือ /*         test.c   */ เป็นการอธิบายโปรแกรม บรรทัดเดียว บอกให้ทราบว่าโปรแกรมชื่อ  test.c  และ
/*       This  program  is  to  show             
how  to  write  comments      */
เป็นการอธิบายโปรแกรม  2  บรรทัด แสดงให้เห็นถึงวิธีการใส่คำอธิบายในโปรแกรม
          ข้อสังเกต ในเอกสารเล่มนี้จะปรากฏการใส่เครื่อง หมาย  /* …  */  เพื่ออธิบายโปรแกรมตลอดทั้งเล่ม ซึ่งส่วนมากจะใช้บอกให้ทราบชื่อโปรแกรม และบอกหมายเลขบรรทัดเพื่อใช้ประกอบการอธิบายโปรแกรม

4.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา  C

การพัฒนาโปรแกรมภาษา  C  มีขั้นตอนดังนี้
            1) เขียนโปรแกรมต้นฉบับ  (source  program)  ด้วยภาษา  C  ใช้โปรแกรม  Turbo  C/ C++ เพื่อเขียนโปรแกรมต้นฉบับด้วยภาษา  C  จากนั้นบันทึกโปรแกรมพร้อมกับตั้งชื่อแฟ้มไว้ แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.c  หรือ  *.cpp  เช่น  simple.c  หรือ  simple.cpp  เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถใช้โปรแกรม  Turbo C/C++  เขียนโปรแกรมภาษา  C++  ได้อีกด้วย 
          2) แปลโปรแกรมภาษา  C  ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง  (object  program) ใช้คำสั่ง  compile  เพื่อแปลโปรแกรมภาษา  C  ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.obj  ซึ่งในขั้นตอนนี้โปรแกรมต้นฉบับอาจเกิดความผิดพลาดทางไวยกรณ์ภาษา  (syntax  error)  ขึ้นได้  จึงต้องย้อนกลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ  1.  ให้ถูกต้องเสียก่อน 
          3) เชื่อมโยง  (link)  โปรแกรมภาษาเครื่องเข้ากับ  library  function  ของภาษา  C  จะได้เป็น  execute  program  โดยใช้คำสั่ง  link  แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.exe 
          4) สั่งให้  execute  program   แสดงผลลัพธ์ออกมา โดยใช้คำสั่ง  run
          ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรม ควรตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรมว่าตรงกับความต้องการของเราหรือไม่ ถ้าผลลัพธ์ที่ได้ไม่ตรงกับความต้องการให้กลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ 1.  เสร็จแล้วทำขั้นตอน ข้อ 2.   ถึง  ข้อ 4. ซ้ำอีก ทำซ้ำเช่นนี้จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
หมายเหตุ ในทางปฏิบัติ การ  compile/  link/ run  ในโปรแกรม  Turbo  C/C++  สามารถทำให้พร้อมกันทั้ง  3  ขั้นตอน คือใช้คำสั่ง  Ctrl + F9  (กดปุ่ม  Ctrl  และปุ่ม  F9  พร้อมกัน)
โดยสรุปเราสามารถเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา  C  ได้ดังนี้

รูปที่  2.1  ผัง งานแสดงขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา  C 
ที่มา : สมชาย รัตนเลิศนุสรณ์, 2545 : 44.

5.ข้อมูลของภาษา  C  

สำหรับเรื่องข้อมูลของภาษา  C  จะกล่าวถึงเรื่องตัวอักขระ ค่าคงที่ และตัวแปร ดังรายละเอียดต่อไปนี้

   5.1 ตัวอักขระ  (charactors) 

          ตัวอักขระในภาษา  C  สามารถจำแนกออกเป็น  3  ประเภท คือ 

      1) ตัวเลข  (digits) คือ ตัวเลข  0, 1, 2, …., 9  และตัวเลขฐานสิบหก  A, B, C, D, E  และ  F 
      2) ตัวอักษร  (letters) สามารถใช้ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่  (uppercase  letter)  คือ A, B, C, …, Z  และตัวอักษรพิมพ์เล็ก  (lowercase  letter)  คือ  a, b, c, …., z  รวมทั้งสิ้น  52  ตัวอักษร 
      3) ตัวอักขระพิเศษ  (special  character) ซึ่งได้แก่
                                                  !               *              +             “              <
                                                  #              (               =             |              >
                                                  %              )               ~             ;              /             
                                                  ^              -               [               :             ,(comma)
                                                  ?               &             _              ]              ‘
                                               .(dot)                      b (blank  หรือ  space)
ที่มา : สมชาย รัตนเลิศนุสรณ์, 2545 : 47.
          ยกเว้นเครื่องหมาย _ (underscore)  เพียงตัวเดียวที่ภาษา  C  จัดเป็นตัวอักษรตัวหนึ่ง โดยที่ตัวอักขระชนิดต่าง ๆ นี้จะถูกนำไปใช้เป็นค่าคงที่ ตัวแปร ตัวดำเนินการ หรือนิพจน์ ที่ใช้ในภาษา  C  ต่อไป

   5.2 ค่าคงที่  (constants) 

          ค่าคงที่ คือ ตัวอักขระที่นำมาประกอบกันตั้งแต่  1  ตัวอักขระขึ้นไป เพื่อบอกลักษณะอย่างใดอย่างหนึ่งของข้อมูล บางครั้งเราอาจเรียกค่าคงที่ว่า  “ข้อมูล”  (data)  ก็ได้
ค่าคงที่พื้นฐานที่สำคัญในภาษา  C  มีดังนี้
     1) ค่าคงที่ชนิดตัวเลขจำนวนเต็ม  (integer  constant)
                  ค่าคงที่ชนิดนี้จะเป็นตัวเลขจำนวนเต็มซึ่งอาจมีเครื่องหมายบวกหรือลบก็ได้ เช่น  0, 9, 85, -698, 1832, -2080  เป็นต้น โดยตัวเลขจำนวนเต็มที่จะสามารถเก็บได้ปรกติจะอยู่ในช่วง  -32768  ถึง  32767  เท่านั้น  บางครั้งเรานิยมเรียกค่าคงที่ชนิดนี้ว่าค่าคงที่  int  (integer)
สำหรับการเก็บค่าคงที่ชนิด  int  นี้ภายในหน่วยความจำ จะใช้เนื้อที่  2  bytes  นอกจากนี้ยังสามารถเขียนค่าคงที่ชนิดนี้ให้อยู่ในรูปแบบตัวเลขฐานแปดและฐาน สิบหกได้ โดยใช้ตัวเลขศูนย์  (0)  นำหน้าแล้วตามด้วยเลขฐานแปดที่ต้องการหรือจะใช้ตัวเลขศูนย์เอ็กซ์  (0x  หรือ 0X)  นำหน้าแล้วตามด้วยเลขฐานสิบหกที่ต้องการ เช่น  046,  027,  0xBD,  0X1BCF  เป็นต้น
     2) ค่าคงที่ชนิดตัวเลขทศนิยม  (floating  point  constant)
                  ค่าคงที่ชนิดนี้จะเป็นตัวเลขจำนวนทศนิยม ซึ่งอาจจะมีเครื่องหมายบวก หรือลบก็ได้ หรือเป็นตัวเลขที่สามารถเขียนอยู่ในรูป  E  ยกกำลังได้ เช่น  3.0,  0.234,  -0.54,  4E-06,  1.675E+10  เป็นต้น โดยตัวเลขทศนิยมนี้จะสามารถเก็บได้ปรกติจะอยู่ในช่วง  1.2E-38  ถึง  3.4E+38  เท่านั้น
สำหรับการเก็บค่าคงที่ชนิด  float  นี้จะใช้เนื้อที่ภายในหน่วยความจำ  4  bytes  โดยที่  3  bytes  แรกจะเก็บค่าตัวเลขทศนิยม ส่วนอีก  1  bytes  สุดท้ายจะเก็บค่ายกกำลังเอาไว้
     3) ค่าคงที่ตัวเลขทศนิยมที่มีความละเอียดสองเท่า  (double  floating  point)
                  ค่าคงที่ชนิดนี้นิยมเรียกว่า ค่าคงที่แบบ  double  ซึ่งจะสามารถเก็บตัวเลขทศนิยมที่มีค่าอยู่ในช่วง  2.2E-308  ถึง  1.8E+308  เท่านั้น
                 สำหรับการเก็บค่าคงที่ชนิด  double  นี้ จะใช้เนื้อที่ภายในหน่วยความจำ  8  bytes  โดยใช้  7  bytes  แรกเก็บค่าตัวเลขทศนิยม ส่วนอีก  1  bytes  สุดท้ายจะเก็บค่ายกกำลังเอาไว้ เช่นเดียวกับค่าคงที่ชนิด  float 
     4) ค่าคงที่ชนิดตัวอักขระตัวเดียว  (single  character  constant)
                  ค่าคงที่ชนิดนี้จะสามารถเก็บตัวอักขระได้เพียง  1  ตัวอักขระ โดยอยู่ภายในเครื่องหมาย ‘ ’  (single  quotation)  เช่น  ‘5’,  ‘X’,  ‘c’  เป็นต้น
สำหรับการเก็บค่าคงที่ชนิด  single  character  constant  จะใช้เนื้อที่ภายในหน่วยความจำ  1  bytes 
     5) ค่าคงที่ชนิดข้อความ  (strings  constant)  
                  ค่าคงที่ชนิดนี้จะเก็บตัวอักขระที่มีความยาวตั้งแต่  1  ตัวขึ้นไป โดยจะเก็บอยู่ในรูปของข้อมูลอะเรย์  (arrays)  ซึ่งในแต่ละตัวอักขระจะใช้เนื้อที่ในการเก็บ  1  bytes เรียงติดต่อกันไปจนกระทั้งจบข้อความ และใน  byte  สุดท้ายจะเก็บ    (null  character)  เอาไว้เพื่อเป็นการบอกว่า จบข้อความแล้ว การเขียนค่าคงที่ชนิดข้อความจะต้องเขียนอยู่ภายในเครื่องหมาย  “……”  (double  quotation)  เช่น  “X”,  ”computer”,  “4567”, “c”  เป็นต้น
ตัวอย่างที่  2.1 แสดงการเก็บข้อมูลชนิดข้อความ คำว่า  “COMPUTER”  ภายในหน่วยความจำ จะมีลักษณะดังนี้

รูปที่  2.2  แสดง การเก็บข้อมูลชนิดข้อความคำว่า  “COMPUTER”  ภายในหน่วยความจำ 
ที่มา : สมชาย รัตนเลิศนุสรณ์, 2545 : 49.

   5.3 ตัวแปร  (variables) 

          ตัวแปร คือ ชื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมตั้งขึ้นเพื่อใช้เป็นข้อมูล หรือใช้เก็บข้อมูล ดังนั้นเราต้องกำหนดตัวแปรให้สอดคล้องกับชนิดข้อมูลเสมอ เพื่อให้ระบบเตรียมเนื้อที่ในหน่วยความจำให้สอดคล้องกับตัวแปรชนิดนั้น ๆ ซึ่งเนื้อหาที่กล่าวถึงเกี่ยวกับตัวแปรประกอบด้วย หลักเกณฑ์การตั้งชื่อตัวแปร การประกาศตัวแปร และการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
     5.3.1 หลักเกณฑ์การตั้งชื่อตัวแปร
ในภาษา  C  มีหลักเกณฑ์การตั้งชื่อตัวแปรดังนี้
             1) ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเท่านั้น ตัวถัดมาเป็นได้ทั้งตัวอักษร ตัวเลข แต่ต้องไม่มีเครื่องหมายคำนวณ บวก (+),  ลบ (-), คูณ (*), หาร (/), หารเอาเศษ (%)  และเครื่องหมายเว้นวรรค (blank) คั่นระหว่างชื่อตัวแปร แต่ถ้าต้องการตั้งชื่อตัวแปรเว้นวรรคให้ใช้เครื่องหมาย  _  (underscore)  คั่นแทนการเว้นวรรค เช่น  sum_1, sum_2  เป็นต้น
             2) ความยาวของชื่อตัวแปร ขึ้นอยู่กับคอมไพเลอร์และระบบเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งภาษา  C  สามารถตั้งชื่อตัวแปรได้ยาวถึง  32  ตัว แต่โดยปกติเราไม่นิยมตั้งชื่อตัวแปรยาว ๆ
             3) ชื่อตัวแปรตัวอักษรพิมพ์ใหญ่และตัวอักษรพิมพ์เล็ก แม้จะเขียนคำเดียวกัน หรือตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ปนตัวอักษรพิมพ์เล็กที่สลับตำแหน่งกัน ระบบถือว่าเป็นคนละตัวแปรกัน เช่น ตัวแปร  MAX, max, Max, mAx, maX   จะถือว่าตัวแปรทั้ง  5  ตัวนี้เป็นคนละตัวกัน
             4) ห้ามตั้งชื่อตัวแปรซ้ำกับคำสงวน  (reserved  word)  หรือชื่อฟังก์ชัน หรือชื่อคำสั่งในภาษานั้น ๆ
คำสงวนในภาษา  C  ตามมาตรฐาน  ANSI  (American  National  Standards  Institute)  มี  33  keywords  ดังนี้
                                       asm, auto          double                int                   struct
                                       break                 else                    long                 switch
                                       case                   enum                 register            typedef
                                       char                   extern                return              union
                                       const                 float                   short                unsigned
                                       continue            for                      signed             void
                                       default              goto                    izeof               volatile
                                       do                      if                        static               while
ที่มา  :  Aitken, P. and  B. Jones, 1994 : 600 – 601.
            5) ชื่อตัวแปรควรตั้งให้สัมพันธ์กับข้อมูลที่ต้องการเก็บ เพื่อป้องกันความสับสน เนื่องจากโปรแกรมที่มีขนาดใหญ่จะมีตัวแปรจำนวนมาก ถ้าเราตั้งชื่อตัวแปรโดยไม่มีระบบระเบียบที่ดีพอจะทำให้ผู้อ่านโปรแกรมเกิด ความสับสนและในกรณีที่โปรแกรมเกิดข้อผิดพลาดขึ้นจะเสียเวลาในการแก้ไข โปรแกรมมากขึ้น เช่น
    ตัวแปร name ใช้เก็บชื่อ
    ตัวแปร age ใช้เก็บอายุ
    ตัวแปร salary ใช้เก็บเงินเดือน
   ตัวแปร vat ใช้เก็บภาษี
vtype  vname ;

     5.3.2 การประกาศตัวแปร  (declaration  of  variables)
          ตัวแปรทุกตัวต้องมีการประกาศชื่อตัวแปร  (variable name)  และชนิดของตัวแปร (variable  type)  เอาไว้ก่อน จึงจะสามารถนำตัวแปรที่ประกาศไว้มาใช้งานได้
รูปแบบการประกาศตัวแปร
โดยที่
           vtype คือ ชนิของตัวแปรพื้นฐานที่นิยมใช้กันมีอยู่  4  ชนิด คือ  char, int, float,  และ  double  ซึ่งในความเป็นจริงแล้ว การประกาศชนิดของตัวแปรจะต้องให้ความสัมพันธ์กับค่าข้อมูลที่ต้องการเก็บ ด้วย ดังแสดงในตารางที่  2.1 vname คือ ชื่อของตัวแปร ถ้ามีตัวแปรหลายตัวที่ต้องการให้มีชนิดตัวแปรเหมือนกัน สามารถใช้เครื่องหมาย , (omma)  คั่นระหว่างชื่อตัวแปรได้
        ตัวอย่างที่  2.2  แสดง การประกาศตัวแปร
           1. char  d, c[30];
                    จะได้ตัวแปร  d  มีชนิดเป็น  single  character  และตัวแปรสตริง  c   มีขนาด  30  bytes
           2. int  a,  b;
                    จะได้ตัวแปร   a   และ  b  มีชนิดเป็น  int   คือใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำ  2  bytes  สามารถเก็บ                             ตัวเลขจำนวนเต็มที่มีค่าอยู่ในช่วง -32768  ถึง  32767
           3. float  k, m, n,
                   จะได้ตัวแปร  k, m  และ  n  มีชนิดเป็น  float  คือใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำ  4  bytes  สามารถเก็บ                        จำนวนทศนิยม และตัวเลขที่อยู่ในรูป  E  ยกกำลังได้
           4. double  w, x, y, z
                   จะได้ตัวแปร  w, x, y  และ  z  มีชนิดเป็น  double  คือใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำ  8  bytes   สามารถ                      เก็บจำนวนทศนิยม หรือตัวเลขที่อยู่ในรูป  E  ยกกำลังที่มีความละเอียดสูงกว่าชนิด float
ตารางที่  2.1  แสดง ชนิดของตัวแปร จำนวน bytes  และพิสัยของค่าข้อมูลในภาษา  C 
ชนิดของตัวแปร
(variable  types)
จำนวน  bytes  ที่ใช้
พิสัยในการเก็บข้อมูล
(range)
char
1
-128  to  127
int
2
-32,768  to  32,767
short
2
-32,768  to  32,767
long
4
-2,147,483,648  to  2,147,483,647
unsigned  char
1
0  to  255
unsigned  int
2
0  to  65,535
unsigned short
2
0  to  65,535
unsigned long
4
0  to  4,294,967,295
enum
2
0  to  65,535
float
4
1.2E-38  to  3.4E+38
double
8
2.2E-308  to  1.8E+308
ที่มา  :  Aitken, P. and  B. Jones, 1994 : 40.
กรณีที่ต้องการประกาศตัวแปรและกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรด้วยสามารถทำได้ ดังนี้
รูปแบบการประกาศตัวแปรและกำหนดค่าให้กับตัวแปร 
กรณีที่มีตัวแปร  1  ตัว                  vtype     vname   =   value;
กรณีที่มีตัวแปรมากกว่า  1  ตัว      vtype     vname1   =   value1, vname2 = value2 ,…..,
vnameN  =   valueN;
กรณีที่มีตัวแปรมากกว่า  1  ตัว ให้ใช้เครื่องหมาย  , (comma) คั่นระหว่างชื่อตัวแปรแต่ละตัว
ตัวอย่างการประกาศตัวแปรและกำหนดค่าให้กับ ตัวแปร

     5.3.3 การกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร  (initializing  variables)
            ตัวอย่างที่  2.3  แสดง การประกาศตัวแปรและกำหนดค่าให้ตัวแปร
               1. char  d=’D’,e=’E’;
               2. char  c[6]=”Hello”;
               3. int  a=9, b=25;
               4. float  k=5.9;
               5. double  y=3.543006089;

     5.3.4 การกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร  (initializing  variables)
             หลังจากที่เราได้ประกาศตัวแปรไว้ ถ้าเราต้องการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรใดเราสามารถทำได้ดังนี้
รูป แบบกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
vname   =   value;
โดยที่
           vname คือ ชื่อตัวแปรที่ได้ประกาศแล้ว
           value คือ ค่าข้อมูลที่จะนำไปเก็บไว้ในตัวแปร ซึ่งอาจเป็นค่าตัวเลขหรือข้อความก็ได้ ถ้าเป็นข้อความจะต้อง                   เขียนอยู่ในเครื่องหมาย  “……”
           ตัวอย่างที่  2.4  แสดงการ ประกาศค่าตัวแปรและกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
            int  a, b, c=7;  /* เป็นการประกาศตัวแปร  a, b, และ c, เป็น  int  และกำหนด ค่าตัวแปร  c มีค่า 7 */    
            a=b=c;   /*  เป็นการกำหนดค่าตัวแปร  a และ b  ให้มีค่าเท่ากับตัวแปร  c  (คือมีค่าเท่ากับ  7)  */

6.ตัวดำเนินการ  (operators) 

              ตัวดำเนินการบางครั้งเรียกว่า  “เครื่องหมาย”  จะเข้าใจง่ายกว่า ในภาษา C สามารถแบ่งตัวดำเนินการได้หลายประเภทดังนี้
   6.1 ตัวดำเนินการคณิตศาสตร์  (mathematical operators)
ตารางที่  2.2  แสดง ตัวดำเนินการคณิตศาสตร์ 
สัญลักษณ์  (symbol)
ตัวดำเนินการ  (operators)
ตัวอย่าง
+
บวก  (addition)
a+b
-
ลบ  (subtraction)
a-b
*
คูณ  (multiplication)
a*b
/
หาร  (division)
a/b
%
หารเอาเศษ  (remainder)
a%b
ที่มา  :  Aitken, P. and  B. Jones, 1994 : 61.
     ผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณทางคณิตศาสตร์จะอยู่ในรูปของตัวเลข

   6.2 ตัวดำเนินการความสัมพันธ์  (relational  operators)

ตารางที่  2.3  แสดงตัว ดำเนินการความสัมพันธ์
สัญลักษณ์  (symbol)
ตัวดำเนินการ  (operators)
ตัวอย่าง
<
น้อยกว่า  (less  than)
A<b
>
มากกว่า  (greater  than)
a>b
<=
น้อยกว่าหรือเท่ากับ
(less  than  or  equal)
A<=b
>=
มากกว่าหรือเท่ากับ
(greater  than  or  equal)
a>=b
==
เท่ากับ  (equal)
A==b
!=
ไม่เท่ากับ  (not  equal)
a!=b
ที่มา  :  Aitken, P. and  B. Jones, 1994 : 66. 
      ผลลัพธ์ที่ได้จากตัวดำเนินการความสัมพันธ์ จะได้ค่าจริง  (1)  หรือค่าเท็จ  (0)  เท่านั้น

   6.3 ตัวดำเนินการเชิงตรรกะ  (logical  operators)

ตารางที่  2.4  แสดงตัว ดำเนินการเชิงตรรกะ
สัญลักษณ์  (symbol)
ตัวดำเนินการ  (operators)
ตัวอย่าง
&&
และ (AND)
A<b && c>d
||
หรือ (OR)
a<b || c>d
!
ไม่ (NOT)
!(a<b)
ที่มา  :  Aitken, P. and  B. Jones, 1994 : 75. 
         ผลลัพธ์ที่ได้จากตัวดำเนินการเชิงตรรกะ จะได้ค่าจริง  (1)  หรือค่าเท็จ  (0)  เท่านั้น

   6.4 ตัวดำเนินการเพิ่มค่าและลดค่า (increment and decrement operators)

ตารางที่  2.5  แสดงตัว ดำเนินการเพิ่มค่าและลดค่า
สัญลักษณ์  (symbol)
ตัวดำเนินการ  (operators)
ตัวอย่าง
++
เพิ่มค่า  (increment)
a++  หรือ   ++a
ลดค่า  (decrement)
a– หรือ   –a
ที่มา  :  Aitken, P. and  B. Jones, 1994 : 58. 
          ผลลัพธ์ที่ได้จากการเพิ่มค่าและลดค่าจะอยู่ในรูปของค่าตัวเลข

   6.5 ตัวดำเนินการบิตไวส์  (bitwise operators)

ตารางที่  2.6  แสดง ตัวดำเนินการบิตไวส์
สัญลักษณ์  (symbol)
ตัวดำเนินการ  (operators)
ตัวอย่าง
&
AND
a&b
|
inclusive OR
a|b
^
exclusive OR
a^b
~
Complement
~a
>>
right shift
a>>2
<<
left shift
a<<3
ที่มา  :  Gottfried, S. Byron, 1990 : 475.

   6.6 ตัวดำเนินการกำหนดค่า  (compound  assignment operators)

ตารางที่  2.7  แสดง ตัวดำเนินการกำหนดค่า
สัญลักษณ์  (symbol)
ตัวดำเนินการ  (operators)
ตัวอย่าง
=
Assignment
a=b
+=
Addition
a+=b  หมายถึง  (a=a+b)
-=
Subtraction
a-=b  หมายถึง  (a=a-b)
*=
Multiplication
a*=b  หมายถึง  (a=a*b)
/=
Division
a/=b  หมายถึง  (a=a/b)
%=
Remainder
a%=b  หมายถึง  (a=a%b)
&=
bitwise  AND
a&=b  หมายถึง  (a=a&b)
|=
bitwise  Inclusive  OR
a|=b  หมายถึง  (a=a|b)
^=
bitwise  exclusive  OR
a^=b  หมายถึง  (a=a^b)
<<=
right  shift
a<<2  หมายถึง  (a=a<<2)
>>=
left  shift
a>>3  หมายถึง  (a=a>>3)
ที่มา  :  Aitken, P. and  B. Jones, 1994 : 79.

   6.7 ตัวดำเนินการแบบเงื่อนไข  (conditional operators)

ตารางที่  2.8  แสดงตัว ดำเนินการแบบเงื่อนไข
สัญลักษณ์  (symbol)
ตัวดำเนินการ  (operators)
ตัวอย่าง
Result = (expression) ?
Value1 : vaule2 ;
Conditional  Operators
Max = (a>b) ? a: b;
ที่มา  :  Aitken, P. and  B. Jones, 1994 : 80. 
            ผลลัพธ์ที่ได้จากตัวดำเนินการแบบเงื่อนไขจะให้ค่าใดค่าหนึ่งขึ้นอยู่กับ เงื่อนไขที่กำหนดจากตัวอย่างหมายความว่า ถ้าเงื่อนไข  a>b  เป็นจริงได้ค่า  max=a; ถ้าเงื่อนไข  a>b  เป็นเท็จได้ค่า  max=b;

7.ลำดับการทำงานของตัวดำเนินการ (precedence  and  associativity  of  operators)

ตารางที่  2.9  แสดง ลำดับการทำงานของตัวดำเนินการในภาษา  C  มีดังนี้
ลำดับที่
ตัวดำเนินการ 
(Operator)
ลักษณะการทำงาน(Associativity)
1
( )  [ ]  .  ->
Left  to  right
2
-     ~   !   *   &
Light  to  left
3
++  – –
Right  to  left
4
*   /   %
Left  to  right
5
+   -
Left  to  right
6
<<   >>
Left  to  right
7
<  >   < =   >=
Left  to  right
8
= =     !=
Left  to  right
9
& (bitwise  AND)
Left  to  right
10
^ (bitwise   exclu  OR)
Left  to  right
11
|  (bitwise  inclu  OR)
Left  to  right
12
&&
Left  to  right
13
||
Left  to  right
14
?:
Left  to  right
15
=  +=  -=  /=  %=
Right  to  left
16
<<=  >>=
Right  to  left
ที่มา  :  Gottfried, S. Byron, 1990 : 475. 
           ตัวดำเนินการที่มีลำดับการทำงานอันดับที่  1  จะทำงานก่อนอันดับที่  2  โดยทำงานไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งหมดตัวดำเนินการ ส่วนลักษณะการทำงานของตัวดำเนินการแต่ละอันดับนั้นแตกต่างกันไป ซึ่งจะเป็นการทำงานจากซ้ายไปขวา  (left to rigth)  หรือขวาไปซ้าย  (rigth  to  left)  ก็ได้

ตัวอย่างที่  2.5  แสดงขั้นตอนการทำงานของ ตัวดำเนินการ

8 + 5 * 3
4 +15
19
ตัวดำเนินการ   *   อยู่ลำดับสูงกว่าตัวดำเนินการ  +  จึงต้องคูณเลขก่อนแล้วทำการบวกเลขทีหลัง

10 / 2 + 5 – 3
5 + 5 – 3
10 – 3
7
ตัวดำเนินการ  /  อยู่ลำดับสูงกว่าตัวดำเนินการ  +  และ  -  ส่วนตัวดำเนินการ  +  และ  -  อยู่ลำดับเดียวกัน แต่ให้ทำจากซ้ายไปขวา จึงทำบวกก่อนแล้วจึงทำลบ

9 * 3 – 20 / 5 + 6
27 -  4  + 6
23 + 6
29
ตัวดำเนินการ  *  และ  /  อยู่ลำดับเดียวกันให้ทำจากซ้ายไปขวา คือ คูณเลขก่อน แล้วหารเลข ส่วนตัวดำเนินการ  -  และ  +  อยู่ลำดับเดียวกันให้ทำจากซ้ายไปขวา คือ ลบเลขก่อนแล้วจึงบวกทีหลัง

8.นิพจน์  (expression) 

           นิพจน์ คือ การนำค่าคงที่ ตัวแปร และตัวดำเนินการมาเขียนประกอบกัน เพื่อให้ตัวแปรภาษาสามารถเข้าใจและคำนวณหาผลลัพธ์ได้ตามที่เราต้องการ
   ตัวอย่างที่  2.6 ถ้าต้องการหาค่าจากสูตร  a2+2ab+b2  เมื่อ  a=2, b=3  เราจะต้องเขียนสูตรดังกล่าวให้เป็นนิพจน์ดังนี้
                      a*a+2 *a *b+b*b  ……………………..……………………………  แบบที่  1
                      หรือ       pow(a,2)  +  2 *a *b  +  pow(b,2)  ………………………………  แบบที่  2
    สำหรับฟังก์ชัน  pow(x,y)  เป็นฟังก์ชันที่ใช้หาค่าตัวเลขที่อยู่ในรูปเลขยกกำลัง
    โดยที่     x     เป็นเลขฐานซึ่งจะต้องมีค่าเป็นเลขจำนวนเต็มบวกหรือศูนย์ก็ได้
                 y     เป็นเลขยกกำลังซึ่งอาจจะเป็นเลขจำนวนเต็มบวกหรือลบก็ได้
    ดังนั้น  pow(x,y) หมายถึง  xy ส่วน pow(a,2)   หมายถึง a2  และ pow(b,2)  หมายถึง  b2
ข้อควรระวัง ก่อนที่เราจะใช้ฟังก์ชัน  pow(x,y)  นี้จะต้องใช้คำสั่ง  #include<math.h>  อยู่บนส่วนต้นของโปรแกรม เพื่อนำแฟ้ม  math.h  เข้ามาไว้ในโปรแกรมภาษา  C  ก่อน มิฉะนั้นอาจเกิดข้อผิดพลาดในการแปลโปรแกรมได้เพราะไม่สามารถหาฟังก์ชัน  pow(x,y)  ได้
    ตัวอย่างที่  2.7  แสดง นิพจน์ตัวอย่าง ซึ่งมีอยู่หลายชนิดตังต่อไปนี้
            1)  a+b*10+(3*c)*8        /* นิพจน์ทางคณิตศาสตร์*/
            2)  (m>=n)&&(x<y)     /* นิพจน์เชิงตรรกะและนิพจน์เชิงเปรียบเทียบความสัมพันธ์*/
            3)  !(k==25)              /* นิพจน์เชิงตรรกะและนิพจน์เชิงเปรียบเทียบความสัมพันธ์*/
            4)  !(p)                      /* นิพจน์เชิงตรรกะ*/
            5)  (i>10)||(j<5)        /* นิพจน์เชิงตรรกะและนิพจน์เชิงเปรียบเทียบ*/
            6)  if  (y==z)          /* นิพจน์เงื่อนไข*/
     ตัวอย่างที่  2.8  แสดง การหาค่าผลลัพธ์จากนิพจน์ในภาษา  C 
             กำหนดให้    int   x=5, y=8, z=9;
             1)  x+(y*z)             ผลลัพธ์คือ  77
             2)  x+y*z+x*3        ผลลัพธ์คือ  92

9.การแปลงชนิดข้อมูลของภาษา  C  (C  type  conversion)

             เมื่อเราเขียนโปรแกรมมักจะพบว่า ใช้ตัวดำเนินการกับตัวแปรของชนิดข้อมูลแตกต่างกัน เพื่ออำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรมภาษา C  จึงได้กำหนดกฎเกณฑ์ดังนี้ ถ้าค่าตัวแปร หรือค่าคงที่ต่างชนิดกัน ให้ทำการเปลี่ยนชนิดของข้อมูลที่มีขนาดเล็กให้เป็นชนิดของข้อมูลที่ใหญ่ขึ้น โดยให้ศึกษารายละเอียดในตารางที่  2.9  ต่อไปนี้พอสังเขป
ตารางที่  2.10 แสดง การเปลี่ยนแปลงชนิดของข้อมูล
ชนิดของข้อมูล x
ชนิดของข้อมูล y
x ชนิดของข้อมูล y
       int
       long
       long
       char
       int
       int
       int
       float
       float
       int
       double
       double
       float
       double
       double
       long
       double
       double
ชนิดข้อมูลต่าง ๆ
long  double
long  double
- – -
- – -
- – -
ที่มา : เจนวิทย์ เหลืองอร่าม และปิยวิทย์ เหลืองอร่าม, 2543 : 72.
            ในตารางที่  2.9  แถวที่  1  จะเห็นว่า  x  เป็นตัวแปรชนิดข้อมูลแบบ  int  และ y  เป็นตัวแปรข้อมูลแบบ  long  เมื่อนำ  x  และ  y  มา  บวก  ลบ  คูณ  และหารกัน ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นชนิดข้อมูลแบบ  long  (เพราะ  long  มีพิสัยในการเก็บข้อมูลกว้างกว่า  int)  เช่น
            int  x = 7;
            float y = 2;
  • ถ้า  x/2  จะได้ผลลัพธ์เป็น  3  (ชนิดข้อมูลแบบ  int)
  • ถ้า  x/y  จะได้ผลลัพธ์เป็น  3.500000  (ชนิดข้อมูลแบบ  float)
ข้อสังเกต ภาษา  C  เป็นภาษาที่ดีมาก ที่อำนวยความสะดวกในการแปลงชนิดข้อมูลของตัวแปรให้ใหญ่ขึ้น ทำให้ไม่มีปัญหาในการเก็บข้อมูลและเราไม่ต้องกังวลผลที่ได้จากการดำเนินการ ของตัวแปรในนิพจน์ต่าง ๆ นอกจากนี้ภาษา  C  ยังอนุญาตให้เราแปลงชนิดข้อมูลได้ชั่วคราวด้วยตัวผู้เขียนโปรแกรมเอง โดยให้ศึกษาโปรแกรมตัวอย่างที่  2.4  และโปรแกรมตัวอย่างที่  2.5  โดยโปรแกรมตัวอย่างที่  2.4  แสดงการคำนวณค่าจ้างที่ผิด ส่วนโปรแกรมตัวอย่างที่  2.5  แสดงการคำนวณค่าจ้างที่ถูกโดยการเปลี่ยนแปลงชนิดข้อมูลชั่วคราว
/* errcal.c */
/* This program calculate emloyees share */
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(void)
{
      int  profits, employees;                                                           /*  บรรทัดที่  1   */
      clrscr();                                                                                     /*  บรรทัดที่  2   */
      profits = 9;                                                                                /*  บรรทัดที่  3   */
      employees = 2;                                                                       /*  บรรทัดที่  4   */
  printf("Each employee gets %d\n",profits/employees);    /*  บรรทัดที่  5   */
  getch();
}
โปรแกรมตัวอย่างที่  2.4 แสดงโปรแกรมการคำนวณค่าจ้างที่ผิด

ผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรม

คำอธิบายโปรแกรม 
              จากโปรแกรมตัวอย่างที่  2.4  สามารถอธิบายการทำงานของโปรแกรมที่สำคัญ ๆ ได้ดังนี้
      บรรทัดที่  1   เป็น การประกาศตัวแปร  profits  และ  employees  ให้เป็นชนิด  int
      บรรทัดที่  2   เป็น คำสั่งให้ลบจอภาพ
      บรรทัดที่  3  และ  4  กำหนด ค่าให้กับตัวแปร โดย  profits  มีค่า  9  และ  employees  มีค่า  2 
      บรรทัดที่  5  ให้ พิมพ์ข้อความ  Each employee gets  4  ออกแสดงที่จอภาพ โดยตัวเลข  4  ได้จากการ                       คำนวณ  9/2  คือค่าของตัวแปร  porfits/ employees
              จากโปรแกรมตัวอย่างที่  2.4  เราคงเห็นแล้วว่าผลหารที่ได้จะเป็นจำนวนเต็ม ส่วนที่เป็นเลขทศนิยมจะตัดทิ้งไป เมื่อภาษา  C  ทำงานกับข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม เพื่อแก้ปัญหาที่เกิดการผิดพลาด ในกรณีนี้เราสามารถเปลี่ยนชนิดข้อมูลได้ชั่วคราว คือ เปลี่ยนตัว แปร  profits  จากชนิดข้อมูลแบบ  int ไปเป็น  float  ชั่วคราว ดังตัวอย่างโปรแกรมที่  2.5  ต่อไปนี้
โปรแกรมตัวอย่างที่  2.5 แสดงโปรแกรมการเปลี่ยนแปลงชนิดข้อมูลชั่วคราว
/* change.c */
/* This program calculates employee share. */
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(void)
{
      int  profits, employees;
      clrscr();
      profits = 9;
      employees = 2 ;
      printf("Each employee gets %f", (float) profits/employees);     /*  บรรทัดที่  1  */
      getch();
ผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรม
คำอธิบายโปรแกรม 
              โปรแกรมข้างต้นจะเหมือนกับโปรแกรมที่  2.4  ทุกประการยกเว้น บรรทัดที่  1  ในการคำนวณ  (float)  profits / employees  เป็นการเปลี่ยนตัวแปร  profits  จากชนิดข้อมูล  int  ให้เป็น  float  ชั่วคราว ดังนั้นผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรมจึงเป็น  4.500000  และใช้  %f  ในการควบคุมการแสดงผล
จากโปรแกรมตัวอย่างที่  2.5  ข้างต้นได้ใช้ฟังก์ชัน  printf( )  เพื่อแสดงให้อยู่ในรูปแบบที่ต้องการ โดยใช้รหัสรูปแบบ  %f  (format   code)  %f  เป็นรหัสรูปแบบการพิมพ์ข้อมูลชนิด  float  (ซึ่งรายละเอียดกล่าวไว้ในบทที่   3  ตารางที่  3.2)  ได้สรุปรหัสรูปแบบการพิมพ์ข้อมูลทั้งหมดที่ใช้กับฟังก์ชัน  printf( )  ผู้เขียนโปรแกรมควรจำให้ได้ทั้งหมด เพื่อความสะดวกและรวดเร็วในการใช้เขียนโปรแกรมในโอกาสต่อไป

10.สรุปท้ายบท

             ภาษา  C  เป็นภาษาที่มีมาตรฐานในการเขียนโปรแกรมที่ชื่อว่า  ANSI (American  National  Standards  Institute)  และภาษา  C  เป็นภาษาที่มีใช้มาเป็นเวลานาน โดยมีโครงสร้างอย่างง่ายพอสรุปได้ดังนี้
            1. มีฟังก์ชันชื่อว่า  main( )  อย่างน้อยหนึ่งฟังก์ชัน จึงจะสามารถทำการ  execute  program  ได้
            2. ขอบเขตฟังก์ชัน  main  (delimiters)  ในโปรแกรมภาษา  C  ใช้เครื่องหมาย  {  แทนการเริ่มต้นฟังก์ชัน และใช้เครื่องหมาย  }  แทนการสิ้นสุดฟังก์ชัน ดังนั้นเมื่อเขียนฟังก์ชัน  main( )  ทุกครั้งจะต้องมีเครื่องหมาย  {  และ  }  อยู่ด้วยเสมอ
            3. การปิดท้ายคำสั่งในภาษา C จะต้องใช้เครื่องหมาย ; (semicolon) เป็นการบ่งชี้ให้ C  compiler  ทราบว่าจบคำสั่ง  (statement)  แต่ละคำสั่งแล้ว
            4. ชื่อฟังก์ชันและคำสั่งในภาษา  C  จะต้องเขียนด้วยตัวอักษรตัวเล็ก  (lowercase letter) ทั้งหมดทั้งนี้เพราะ  C  compiler จะคิดว่าตัวอักษรตัวใหญ่  (uppercase letter)  กับตัวอักษรตัวเล็ก แตกต่างกัน เช่น  main( ) ไม่เหมือนกับ Main( )  หรือ MAIN( )  เป็นต้น
            5. ชื่อตัวแปร  (variable name)  สามารถตั้งชื่อโดยใช้ ตัวอักษรตัวเล็กหรือตัวอักษรตัวใหญ่ก็ได ้หรือใช้ตัวอักษรตัวเล็ก กับตัวอักษรตัวใหญ่ผสมกันก็ได้

สำหรับขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา  C  มีขั้นตอนสรุปได้ดังนี้คือ
          1. ขั้นตอนเขียนโปรแกรมต้นฉบับ  (source  program)   แล้วบันทึกโปรแกรมพร้อมกับตั้งชื่อแฟ้มไว้ แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.c  หรือ  *.cpp
          2. ขั้นตอนแปลโปรแกรมภาษา  C  ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง  (object  program) ใช้คำสั่ง  compile  เพื่อแปลโปรแกรมภาษา  C  ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.obj  ซึ่งในขั้นตอนนี้โปรแกรมต้นฉบับอาจเกิดความผิดพลาดทางไวยกรณ์ภาษา  (syntax  error)  ขึ้นได้  จึงต้องย้อนกลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ  1.  ให้ถูกต้องเสียก่อน
           3. ขั้นตอนเชื่อมโยง  (link)  โปรแกรมภาษาเครื่องเข้ากับ  library  function  ของภาษา  C  จะได้เป็น  execute  program  โดยใช้คำสั่ง  link  แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล  *.exe
           4. ขั้นตอนสั่งให้  execute  program   แสดงผลลัพธ์ออกมา โดยใช้คำสั่ง  run

สำหรับข้อมูลของภาษา  C  มีดังนี้คือ 
              ตัวอักขระ ค่าคงที่ และตัวแปร  ซึ่งในภาษา  C  ยังมีตัวดำเนินการหรือเครื่องหมาย เพื่อไว้ใช้ในการเขียนโปรกรม ดังนี้ ตัวดำเนินการคณิตศาสตร์ ตัวดำเนินการความสัมพันธ์ ตัวดำเนินการเชิงตรรกะ ตัวดำเนินการเพิ่มค่าและลดค่า ตัวดำเนินการบิตไวส์ ตัวดำเนินการกำหนดค่า และตัวดำเนินการแบบเงื่อนไข ซึ่งลำดับการทำงานของตัวดำเนินการ มีความสำคัญในการเขียนโปรแกรม

                เนื้อหาสุดท้ายในบทนี้จะกล่าวถึงการแปลงชนิดข้อมูลภาษา  C  ซึ่งเป็นกฏเกณฑ์ในการแปลงชนิดข้อมูล ในกรณีข้อมูลต่างชนิดกันคือ ถ้าค่าตัวแปร หรือค่าคงที่ต่างชนิดกัน ให้ทำการเปลี่ยนชนิดของข้อมูลที่มีขนาดเล็กให้เป็นชนิดของข้อมูลที่ใหญ่